Vision & Strategie

Vision – virtuelle 3D-Welten als „Web 3.0“

In den letzten 15 Jahren erlebten wir einen unvergleichlichen Siegeszug des Internets. Mittlerweile verbringen Millionen von Menschen einen Teil ihres Lebens online. Von alltäglichen Such- und Recherche-Aufgaben, über Wissensdatenbanken, Navigation, E-Commerce, E-Mail, Chat und Direct Messaging bis hin zu Video-Plattformen, Musik-Downloads, Online-Spielen und sozialen Netzwerken – mehr und mehr verlagern sich unser Arbeitsleben und unsere Freizeit in das Internet. Die rasante Verbreitung von Breitband-Anschlüssen beschleunigt diesen Trend zusätzlich.

Über das Internet spielen Online-Gamer heute schon zu Tausenden gleichzeitig in dreidimensionalen Spiele-Welten, die rund um die Uhr geöffnet sind. Wir sind davon überzeugt, dass sich auch die wichtigsten, bisherigen Nutzungsformen des Internets wie Informationsseiten, soziale Netzwerke und E-Commerce-Angebote, die heute noch zweidimensional, listenförmig oder katalogartig gestaltet sind, in Zukunft in aufwändige dreidimensionale Erlebnisräume verlagern werden, in denen der Teilnehmer durch seinen Avatar repräsentiert ist, nicht durch einen Mauszeiger.

Der Wegbereiter für diesen Trend sind die grafisch eindrucksvollen dreidimensionalen Gaming-Welten von heute. In so genannten Massively Multiplayers Online Games (MMOGs) erleben Tausende Online-Begeisterte quer durch alle Bevölkerungsschichten und Generationen Abenteuer miteinander. Moderne Online-Spielwelten dieser Art bieten einen riesigen Funktionsumfang, der von der Charakter-Individualisierung über die Einrichtung virtueller Wohnungen, den Ressourcen-Abbau und Handel, virtuelle Handwerkstätigkeiten und Berufe, Gruppen- und Städteauseinandersetzungen bis hin zu einer Vielzahl von Sozialisierungs- und Kommunikationsfunktionen reicht. In riesigen 3D-Welten, die sich über mehrere Kontinente erstrecken, kooperieren Tausende von Spielern bei der Bewältigung gemeinsamer Aufgaben und Herausforderungen und schließen sich zu festen Gemeinschaften zusammen. Unabhängig von realen physischen und geografischen Einschränkungen interagieren die Nutzer dabei weltweit ohne Barrieren in virtuellen 3D-Räumen. Soziale Netzwerke und das konventionelle Internet werden sich immer mehr in dreidimensionale Welten verlagern.

Web 3.0

Wir glauben, bei den beschriebenen virtuellen Welten handelt es sich um den nächsten großen Trend im Internet. Nach dem so genannten „Web 2.0“ bricht jetzt das Zeitalter des „Web 3.0“ an. Wir erwarten, dass das Leben in virtuellen Welten in absehbarer Zeit zu einem festen Bestandteil der Mainstream-Unterhaltungskultur wird. Die Vorteile gegenüber dem heutigen Leitmedium Fernsehen liegen auf der Hand. User agieren und interagieren auf der Bühne ihrer selbst gewählten Erlebniswelt. Sie gestalten diese aktiv mit anstatt zur Passivität verdammt zu sein und lediglich ein vorgesetztes Programm zu konsumieren. Die Nachteile der Darstellungsqualität gegenüber Kino und DVD nehmen im Zuge des technologischen Fortschritts rapide ab. Die Atmosphäre von Online-Spielewelten wird immer dichter und damit der Immersionsgrad, also das Eintauchen bzw. Aufgehen in der virtuellen Realität immer intensiver.

Genre-Vielfalt

Wir rechnen damit, dass dreidimensionale virtuelle Welten mit einer Vielzahl von zeitlichen Szenarien entstehen: Antike, Mittelalter, Wilder Westen, kontemporäre Städte-Welten wie Berlin, Seoul und San Francisco oder futuristische Science-Fiction-Szenarien. Im gleichen Zuge differenzieren sich die Genres immer weiter aus: Neben den derzeit dominierenden Fantasy-Settings entstehen Erlebniswelten mit der Prägung von Comic, Drama, Romance, Soap, Action, Krimi, Erotik, Horror und viele weitere mehr. Anders als in bisherigen sozialen Netzwerken, bestehen Nutzer in solchen Gaming-Welten gemeinsame Abenteuer und finden auf diese Weise vielfältige Anknüpfungspunkte für ihre Interaktion und Kommunikation. Es entstehen soziale Gemeinschaften, die starken Einfluss auf die dauerhafte Bindung ihrer Mitglieder zu der entsprechenden virtuellen Welt ausüben.

Echte Jobs in der virtuellen Realität

Mit der Besiedlung dieser digitalen Erlebniswelten sind virtuelle Vermögensgegenstände und virtuelle Ökonomien entstanden. Und durch den Siegeszug von virtuellen Welten und Massively Multiplayer Online Games entstehen auf diese Weise sogar reale Arbeitsplätze in der virtuellen Realität: Handwerker, Fischer, Jäger, Händler, Architekt, Immobilienmakler, Mode-Designer, Musiker, Sportstar, Banker, Krieger und viele mehr verdienen sich in Zukunft virtuelle oder ganz reale Währung für ihre virtuellen Leistungen.

Leben in Traumwelten

Spielten Computerspiele-Fans in traditionellen Games noch allein gegen den Computer, wird die Teilnahme an Massively Multiplayer Online Games zum Gemeinschaftserlebnis mit Tausenden von Mit- und Gegenspielern. Statt „nur“ real werden wir zukünftig immer mehr auch virtuell leben. Ohne physische Restriktionen machen Spieler mit einem attraktiven oder mächtigen Avatar Karriere in Kulissen nach ihren eigenen Wünschen. In selbst gewählten Traumberufen und Traumrollen gelangen sie zu virtuellen und realem Reichtum, avancieren zum Medien-Star, reisen in die Zukunft, in die Vergangenheit oder um die ganze Welt, ohne sich real zu bewegen und lernen dabei jede Menge neue Freunde kennen.


Wachstumsmarkt Online-Games

Im Gegensatz zum stagnierenden Markt traditioneller Computerspiele befindet sich das Marktsegment für Online-Games in einer Boom-Phase und weist, da noch relativ am Beginn des erwarteten Wachstumsschubs, zudem noch gewaltiges Zukunftspotential auf. Laut dem aktuellen, zehnten Global Entertainment and Media Outlook von Pricewaterhouse Coopers (PwC) wird das Segment der Online-Games zwischen 2004 und 2013 mit über 20 Prozent p.a. ein dynamisches Wachstum verzeichnen. Bis dahin soll der weltweite Markt auf ein Volumen von annähernd 14 Milliarden US Dollar wachsen.

PwC verwendet allerdings eine sehr weitgefasste Definition des Segments Online-Games. Dieses Segment lässt sich in unterschiedlich innovative und dynamische Teilsegmente unterteilen, die nach der Art des Online-Spiels und dem Geschäftsmodell des Publishers variieren. Insbesondere das Segment der Free-to-Play-Games, deren Business Modell auf dem Verkauf von virtuellen Gütern mit so genannten Mikrotransaktionen basiert, und in dem die Frogster AG aktiv ist, dürfte substanziell noch höhere Wachstumsraten erleben.

Das Marktforschungsunternehmen KZero Worldwide, das sich schwerpunktmäßig mit virtuellen Welten und ihren Märkten beschäftigt, nimmt in seiner aktuellen Studie „Virtual Worlds: 2010 and beyond“ für das Teilsegment der Online-Games-Erlöse aus Abonnements und Mikrotransaktionen ein Wachstum von 62 Prozent p.a. von 2009 bis 2013 an. Als Hauptwachstumstreiber identifiziert KZero die weiter wachsende Anzahl und Vielgestaltigkeit virtueller Welten, einen Anstieg der durchschnittlichen Umsätze pro Spieler sowie eine zunehmende Konversion von nicht zahlenden in zahlende Nutzer.


Strategie – Early Mover in innovativem Teilsegment

Frogster hat sich frühzeitig auf Online-Games und dabei auf das Teilsegment der Massively Multiplayer Online-Games (MMOGs) konzentriert. Im Gegensatz zu traditionellen Offline- oder Multiplayer-Games, wo Spieler alleine gegen den Computer spielen oder sich nur mit einer Handvoll menschlicher Gegner messen, interagieren Spieler im Fall von MMOGs in gewaltigen virtuellen 3D-Welten mit Tausenden von Mitspielern. Client-basierte MMOGs, bei denen Spieler sich die Spielwelt als Software-Programm auf dem eigenen PC installieren, bieten die höchste Darstellungsqualität und Spieltiefe und gelten somit als die Königsklasse der Online-Games.

Frogster ist somit ein „Early Mover“ im hoch-innovativen Marktsegment dieser dreidimensionalen virtuellen Erlebniswelten (siehe Rubrik Spotlight: MMOGs). Wir gehören zu einer kleinen Zahl von Anbietern in Europa, die sich ganz diesem technologiegetriebenen, stark wachsenden Unterhaltungstrend im Internet verschrieben haben.

Während viele Online-Games noch auf konventionellem Wege ausschließlich als im Einzelhandel zu erwerbende DVD-Box vertrieben werden, setzt Frogster als einer der ersten Anbieter auf die für den Kunden kostenlose und bequeme Verbreitung per Download und als Heft-Beilage von Print-Zeitschriften.

Frogster als einer der Vorreiter in Europa

Frogster ist einer der Vorreiter in Europa bei dem Geschäftsmodell der Zukunft: „Free-to-Play“. Wir bieten nicht nur den Software-Client unserer virtuellen Erlebniswelten kostenlos an, sondern auch die laufende Nutzung ohne den sonst üblichen Abschluss eines Abonnements. Eine kurze Registrierung auf der Game-Website reicht aus, um Zugang zum vollen Umfang der jeweiligen Spielwelt zu erhalten. Auf diese Weise reduzieren sich die Einstiegshürden für Spieler auf ein Minimum.

Wie im realen Leben wollen die Menschen auch in der Online-Welt möglichst schnell vorankommen, sich individualisieren und sich mit Besitztümern und Statussymbolen schmücken. Mit einem Item-Shop geben wir unseren Spielern die Möglichkeit, je nach ihrem individuellen Geschmack für Kleinbeträge virtuelle Güter, Komfort-Funktionen für den schnelleren Spielfortschritt und Leistungen wie ein besonders prächtiges Reittier oder Einrichtungsgegenstände für ihr Spielerhaus zu erwerben. Einmal erstellt verursachen diese virtuellen Gegenstände und Leistungen – jenseits der für die mit ihnen erzielten Umsätze anfallenden Lizenzgebühren – selbst bei tausendfacher Vervielfältigung keinerlei zusätzliche Herstellungskosten – ein überaus erfolgreiches und lukratives Geschäftsmodell, das vom Vorreiter-Markt Asien aus seinen Siegeszug angetreten hat. In der innovativen Gruppe der reinen Online-Games-Anbieter gehört Frogster zu den ersten Unternehmen, die den Trend in der westlichen Welt aufgegriffen und auf hochwertige Games aus dem Premium-Segment (sog. AAA-Titel) übertragen haben.

Dienstleister statt Händler

Mit der konsequenten Ausrichtung seines Geschäftsmodells auf den dauerhaften Betrieb von Online-Games agiert Frogster nicht mehr nur als Vertrieb oder Verlag (sog. Publisher), sondern vielmehr als Dienstleister eines Unterhaltungsservices, der rund um die Uhr zur Verfügung steht. Alle Mitarbeiter des Unternehmens wirken daran mit, den Nutzern ein packendes Unterhaltungserlebnis zu bieten. Künftig werden die Anbieter von MMOGs sich sogar zunehmend als Gastgeber ihrer Gäste in ihren virtuellen Welten verstehen.

Online-Games bieten eine Reihe von betriebswirtschaftlichen Vorteilen gegenüber traditionellen Computerspielen. Während diese nur wenige Monate aktuell sind, besitzen Online-Games einen deutlich längeren Lebenszyklus von bis zu mehr als zehn Jahren. Wegen der hohen Identifikation der Spieler mit ihrem virtuellen Charakter ergibt sich eine deutlich intensivere Bindung der Spieler zu ihrer Spielwelt. Mit den auf mehrjährige Laufzeiten angelegten virtuellen Welten erzielen Anbieter nicht nur einmalige Erlöse zum Veröffentlichungstermin über den Verkauf der Software an Handels-Kunden, sondern nachhaltige, tägliche Umsätze direkt von den Endkunden. Mit der überwiegenden digitalen Verbreitung vermeidet Frogster weitgehend Distributionsmargen Dritter und die sonst üblichen Warenrücksendungen.

Das Angebot von Massively Multiplayer Online-Games erfordert jedoch eine deutlich erweiterte Wertschöpfungsstruktur als es bei traditionellen PC-Titeln der Fall ist, so beim technischen Betrieb der Server (sog. „Hosting“), bei der Verwaltung der virtuellen Identitäten der Kunden („Accounting“), dem Customer Support, dem Community-Management und bei den Abrechnungssystemen („Billing“).

Grundvoraussetzung für das Publishing und den Betrieb virtueller Welten sind entsprechende internationale Lizenzen an MMOGs, die von spezialisierten Entwicklungsstudios in einem mehrjährigen Entwicklungszeitraum produziert werden.

Mit der Beschäftigung von so genannten Core Gamern, intensiver Kommunikation mit der Gaming Community und aktiver Pflege enger Beziehungen zu Entwicklerstudios weltweit stellt Frogster sicher, attraktive Projekte früh zu identifizieren. Ein im Entwicklungsprozess früher Lizenzabschluss erlaubt es uns auch, direkten Einfluss auf die Gestaltung des Spiels zu nehmen.

Eigene Community

Mit der Beteiligung und dem Aufbau des redaktionellen Gaming-Portals „OnlineWelten“ verfügt Frogster über den Zugang zu einer der reichweitenstärksten deutschsprachigen Community-Plattformen für Computerspiele. Diese stellt auch einen großen Vorteil im Wettbewerb um die Lizensierung attraktiver Online-Spiele dar. Ähnliches gilt für den Aufbau einer großen Nutzerbasis registrierter Spieler. Beide Assets stellen eine wichtige Grundlage für den künftigen Unternehmenserfolg dar, weil sie sowohl im Lizenzeinkauf als auch in der Vermarktung Wettbewerbsvorteile verschaffen und eine Barriere gegen den Markteintritt von Nachahmern darstellen.

Auf dem Weg zu einem globalen Player

Bei der geografischen Standortwahl verfolgt Frogster die Strategie der Kundennähe, um ihren Kunden mit lokalen Servern ein Spielerlebnis ohne Time-Lags sowie einen muttersprachlichen Customer Support in der jeweiligen Zeitzone anbieten zu können.

Top

Runes of Magic

eine Welt voller Magie und Abenteuer

Mit einer umfassenden Feature-Palette schickt sich Runes of Magic an, den Standard der Free2play-MMOs neu zu definieren. Das Fantasy-Onlinerollenspiel bettet seine packende Storyline von Beginn an mit über 600 Quests in eine stimmungsvolle Spielwelt. Spieler wählen beim Einstieg eine von sechs Grundklassen. In Verbindung mit einer Sekundärklasse stehen ihnen insgesamt 36 individuelle Charakterklassen zur Verfügung. Alle Charaktere besitzen dabei einzigartige Fähigkeiten mit eindrucksvollen Kombinationsattacken und können im Spielverlauf unterschiedliche Reittiere einsetzen. Als besonderen Clou gestalten Spieler und Gilden ihr eigenes virtuelles Heim mit individueller Einrichtung. Dank umfangreichem Crafting, einem Reputations-System, packendem PVP sowie fordernden Dungeons und Boss-Monstern bleiben keine Wünsche offen. Der taiwanesische Entwickler Runewaker Entertainment Ltd. entwickelte Runes of Magic über einen Zeitraum von drei Jahren nach westlichen MMO-Standards. Mit kostenlosen Add-Ons will Runewaker den Spielern alle drei bis vier Monate neue Herausforderungen in Form von umfangreichen Updates liefern.

Weitere Informationen auf www.runesofmagic.com.

Bounty Bay Online

Piraten, Händler & Entdecker

Bounty Bay Online versetzt PC-Spieler in die historische Entdeckerwelt des 15. Jahrhunderts. In einem liebevoll gestalteten Seefahrer-Szenario starten sie ihre Online-Karriere als Freibeuter, Händler, Fischer oder in einem der zahlreichen anderen Berufe. Dabei kämpfen sie zu Land und auf hoher See, absolvieren spannende Quests oder schließen sich mit anderen Spielern in Gilden zusammen. Mitte März startete Frogster alternativ zum Abo-Modell eine Free2Play-Variante mit einem angegliederten Item Shop, so dass angehende Seebären nun auch ohne Fixkosten in See stechen können.

Weitere Informationen auf www.bountybayonline.de.

StoneAge 2

In einem Land vor unserer Zeit

Mit StoneAge 2 erkunden Anime- und Manga-Fans eine fantasievolle Onlinewelt für den heimischen PC. Neben der Interaktion mit menschlichen Spielern, steht die Beziehung des Spielcharakters zu seinen Haustieren, den Pets, im Mittelpunkt des Online-Games. Ihre Fähigkeiten und ihr lernfähiges Verhalten entscheiden über den Ausgang der rundenbasierten Kämpfe in der Steinzeitwelt. Sorgfältig kümmern sich Spieler in StoneAge 2 daher um die Aufzucht und das Training ihrer virtuellen Weggefährten, die bei guter Pflege sogar als Reittiere dienen. Aus knapp 200 Pets können MMOG-Fans im Spiel wählen oder sie erschaffen sich gleich eine eigene, einzigartige Kreatur als treuen Begleiter. StoneAge 2 wird als kostenloser Download erhältlich sein, monatliche Gebühren fallen nicht an. Voraussichtlich im Spätsommer 2008 soll die deutsche Version von StoneAge 2 in einen offenen Betatest starten.

Weitere Informationen auf www.stoneage2.de.

The Chronicles of Spellborn

What lies hidden, must be found

The Chronicles of Spellborn versetzt Spieler in eine eindrucksvolle Onlinewelt mit malerischen Landstrichen, majestätischen Städten und den Überresten einer alten Zivilisation. Auf eigene Faust oder mit Verbündeten betreten PC-Helden ein riesiges Fantasy-Reich, in dessen Zentrum der magische Deadspell Sturm tobt. Wer in The Chronicles of Spellborn bestehen will, muss sein mächtiges Arsenal an Zaubersprüchen und Nahkampfangriffen geschickt in packend inszenierten Schlachten einsetzen. Tausende Abenteuer und Herausforderungen warten, Kämpfe gegen blutrünstige Monster, feindliche Völker und menschliche Rivalen im PvP-Gefecht. Frischen Wind für die angestaubte MMOG-Landschaft verspricht das innovative und taktisch fordernde Kampfsystem mit shooterartiger Steuerung und rotierendem Skilldeck. Dank aufgebohrter Unreal Engine 2.5 glänzt The Chronicles of Spellborn mit imposanter 3D-Grafik, spektakulären Effekten und unzähligen, liebevollen Details.

Weitere Informationen auf www.spellborn.de.

Andreas Weidenhaupt

Vorstand | Frogster Interactive Pictures AG

CEO | Frogster Online Gaming GmbH

Andreas durchstreift bereits seit 1997 die virtuellen Welten. Während seiner Zeit als Berater im Bereich Marketingstrategien und Brand Development eignete er sich ein umfassendes Wissen über Massively Multiplayer Online Games an. 2004 wechselte er in die Gamingbranche und gründete mit OnlineWelten ein rasant wachsendes Unternehmen. Als geschäftsführender Gesellschafter formte Andreas sein Start-up in wenigen Jahren zu einem der größten Online Gaming-Portale in Europa. Im Juli 2008 haben Yusho und OnlineWelten zur Frogster Online Gaming GmbH fusioniert.

Ralf Klöppel

CFO | Frogster Online Gaming GmbH

Seit 1999 im Gamesbusiness tätig, gründete Ralf die Gamigo AG mit, die sich als Pionier der MMOG-Vermarktung in Deutschland etabliert hat. Unter seiner Leitung wurden die ersten deutschsprachigen MMOGs in Deutschland professionell betrieben und vermarktet. Nach seinem Ausscheiden bei Gamigo war er als freier Berater für verschiedene Games-Unternehmen tätig, bis er im Juli 2006 als geschäftsführender Gesellschafter die Yusho GmbH mitgründete. Mit ihrem kleinen Expertenteam entwickelte sich die Yusho GmbH zu einem der wenigen und führenden deutschen Unternehmen für den Betrieb und die Abrechnung von virtuellen Welten. Im Juli 2008 haben Yusho und OnlineWelten zur Frogster Online Gaming GmbH fusioniert.

Björn Koschin

CAO | Frogster Online Gaming GmbH

Björn gründete 1999 ein Technologieunternehmen das seinen Schwerpunkt in Linuxnetzwerken hatte bis im Jahr 2000 die Gamigo AG das Unternehmen als Technikspezialist in das Unternehmen einbettet. Die Gamigo AG gilt als Vorreiter der MMOG-Vermarktung. Unter Björns Mitwirken wurden die ersten deutschsprachigen MMOGs in Deutschland betrieben und über das Internet abgerechnet. In dieser Zeit eignete er sich ein umfangreiches Wissen über Bezahlmethoden im Internet an. In 2006 verlies er das Unternehmen und gründete mit einem kleinen Expertenteam die Yusho GmbH. Die Yusho GmbH entwickelte sich zu einem der wenigen und führenden deutschen Unternehmen für den Betrieb und die Abrechnung von virtuellen Welten. Im Juli 2008 haben Yusho und OnlineWelten zur Frogster Online Gaming GmbH fusioniert.

Markus Melching

COO | Frogster Online Gaming GmbH

Markus Melching begann seine Karriere Anfang 2000 bei der Firma Uni-X in Osnabrück als Fachinformatiker für Systemintegration und Anwendungstechnik. Er wechselte Ende des Jahres 2000 in die Gamigo AG, wo er fünf Jahre als Leiter der Technikabteilung tätig war. Als stellvertretender CTO für Lars Koschin war er maßgeblich an der Entwicklung von automatisierten Abrechnungssystemen beteiligt. 2005 gründete Markus Melching die Firma Linuworx GmbH als Spezial-Dienstleister im Bereich der Neu- und Weiterentwicklung von automatisierten Abrechnungssystemen für Online-Unternehmen. Im Juli 2006 gründete er zusammen mit seinen Partnern Ralf Klöppel und Björn Koschin die Yusho GmbH, die sich zu einem der führenden deutschen Unternehmen für den Betrieb und die Abrechnung von virtuellen Welten entwickelte. Im Juli 2008 fusionierte Yusho mit OnlineWelten zur Frogster Online Gaming GmbH.

Christoph Gerlinger

Vorstandsvorsitzender | CEO | Frogster Interactive Pictures AG

Obwohl er schon seit mehr als zwei Jahren aus der Gamesbranche ausgeschieden war, erhielt Christoph Ende 2004 von seinem früheren Kollegen und Freund Dirk Weyel einen Anruf, dass ein kleiner Computerspieleverlag mit elf Mitarbeitern in einer Krisensituation zum Verkauf steht. Von 1996 bis 1999 hatte Christoph das deutsche Computerspielegeschäft von Psygnosis, einer Sony-Tochter mit aufgebaut. 1999 hatte er CDV Software Entertainment AG mitgegründet, als Finanzvorstand in 2000 an die Börse geführt und bis Ende 2001 mitgeleitet. Psygnosis und CDV waren während seiner Zeit ein großer Erfolg. Also warum nicht ein kleines Unternehmen kaufen und ganz auf den Fahrersitz wechseln? Die Chancen im Hitgeschäft Games sind hoch, aber die Risiken eben auch. Erst recht, wenn man als kleiner Herausforderer in innovative Nischen vordringen muss. Christoph kaufte das Unternehmen Anfang 2005 zusammen mit Dirk, Freunden und Familie. Unter dem Namen Frogster Interactive Pictures AG haben sie das Unternehmen seither als eines der ersten in Europa komplett auf den Wachstumsmarkt virtuelle Welten, sog. Massively Multiplayer Online Games ausgerichtet. Für die ganz Genauen – Christoph ist Jahrgang 1967, hat seinen Berufsweg mit einer Banklehre begonnen und an der JW Goethe-Universität Frankfurt ein BWL-Diplom erworben.

Dirk Weyel

Vorstand | COO | Frogster Interactive Pictures AG

Dirk arbeitete zunächst in der Musikindustrie, bevor er 1998 als Product Manager zu Psygnosis Deutschland und damit in die Gamesbranche wechselte. Anschließend baute er zusammen mit drei Partnern die auf den Gamesmarkt spezialisierte Marketing- und Lokalisierungsagentur 4-Real Intermedia auf und beschäftigte sich in dieser Zeit bereits intensiv mit der Vermarktung von Onlinegames. Im Frühjahr 2004 übernahm er dann die Funktion des European Marketing Director bei einem französischen Computerspiele-Publisher, aus dem dann die von ihm mit gegründete Frogster Interactive Pictures AG entstand, in der Dirk als Chief Operating Officer die Bereiche Marketing, Sales und Business Development verantwortet.

Sunny Park

CEO | Frogster Studios Co. Ltd.

Sunny hat seine Karriere nach einem MBA-Abschluß im GSIS Programm an der Yonsei University in Seoul, Korea, in der Werbeindustrie begonnen. Unter anderem war er mehrere Jahre in Russland und den USA tätig. 1996 ging er zurück nach Südkorea und als begeisterter Spieler in die florierende Computerspieleindustrie zu Actoz Soft (Lycos Korea). Vor seiner Mitgründung von Frogster Studios war er Geschäftsführer und Leiter des Auslandsgeschäftsbereichs von Gravity, einem der weltweit führenden Anbieter von Massively Multiplayer Online Games, darunter der Blockbuster Ragnarok Online.

Lars Koschin

CEO | Frogster America, Inc.

Lars verfügt über eine langjährige Erfahrung in der Informations-technologiebranche, darunter zwei Jahre als Technischer Direktor der Deltacity.NET GmbH und über fünf Jahre beim Militär. Lars begann seine Karriere in der interaktiven Entertainment-Industrie als Co-Gründer von Gamigo, wo er sechs Jahre als Chief Technical Officer die Verantwortung über alle technischen und MMOG-bezogenen Vorgänge hatte. Er startete das erste vollständig lokalisierte MMOG in Deutschland (‚The 4th Coming’) und viele weitere Titel in Europa. Im Juli 2007 übernahm er die Position des CTO bei Curse Inc., einem sehr beliebten MMOG-Portal. Von Januar 2008 bis April 2009 leitete er außerdem Gameforge Productions Inc. in San Francisco. Seine akademischen Leistungen beinhalten Abschlüsse an der Management Akademie von RWE und der TraiCen Technology School in Deutschland. Er verfügt ebenfalls über die offizielle Multimedia-Lehr-Lizenz der deutschen Regierung.