Vision & Strategie
Vision – virtuelle 3D-Welten als „Web 3.0“
In den letzten 15 Jahren erlebten wir einen unvergleichlichen Siegeszug des Internets. Mittlerweile verbringen Millionen von Menschen einen Teil ihres Lebens online. Von alltäglichen Such- und Recherche-Aufgaben, über Wissensdatenbanken, Navigation, E-Commerce, E-Mail, Chat und Direct Messaging bis hin zu Video-Plattformen, Musik-Downloads, Online-Spielen und sozialen Netzwerken – mehr und mehr verlagern sich unser Arbeitsleben und unsere Freizeit in das Internet. Die rasante Verbreitung von Breitband-Anschlüssen beschleunigt diesen Trend zusätzlich.
Über das Internet spielen Online-Gamer heute schon zu Tausenden gleichzeitig in dreidimensionalen Spiele-Welten, die rund um die Uhr geöffnet sind. Wir sind davon überzeugt, dass sich auch die wichtigsten, bisherigen Nutzungsformen des Internets wie Informationsseiten, soziale Netzwerke und E-Commerce-Angebote, die heute noch zweidimensional, listenförmig oder katalogartig gestaltet sind, in Zukunft in aufwändige dreidimensionale Erlebnisräume verlagern werden, in denen der Teilnehmer durch seinen Avatar repräsentiert ist, nicht durch einen Mauszeiger.
Der Wegbereiter für diesen Trend sind die grafisch eindrucksvollen dreidimensionalen Gaming-Welten von heute. In so genannten Massively Multiplayers Online Games (MMOGs) erleben Tausende Online-Begeisterte quer durch alle Bevölkerungsschichten und Generationen Abenteuer miteinander. Moderne Online-Spielwelten dieser Art bieten einen riesigen Funktionsumfang, der von der Charakter-Individualisierung über die Einrichtung virtueller Wohnungen, den Ressourcen-Abbau und Handel, virtuelle Handwerkstätigkeiten und Berufe, Gruppen- und Städteauseinandersetzungen bis hin zu einer Vielzahl von Sozialisierungs- und Kommunikationsfunktionen reicht. In riesigen 3D-Welten, die sich über mehrere Kontinente erstrecken, kooperieren Tausende von Spielern bei der Bewältigung gemeinsamer Aufgaben und Herausforderungen und schließen sich zu festen Gemeinschaften zusammen. Unabhängig von realen physischen und geografischen Einschränkungen interagieren die Nutzer dabei weltweit ohne Barrieren in virtuellen 3D-Räumen. Soziale Netzwerke und das konventionelle Internet werden sich immer mehr in dreidimensionale Welten verlagern.
Web 3.0
Wir glauben, bei den beschriebenen virtuellen Welten handelt es sich um den nächsten großen Trend im Internet. Nach dem so genannten „Web 2.0“ bricht jetzt das Zeitalter des „Web 3.0“ an. Wir erwarten, dass das Leben in virtuellen Welten in absehbarer Zeit zu einem festen Bestandteil der Mainstream-Unterhaltungskultur wird. Die Vorteile gegenüber dem heutigen Leitmedium Fernsehen liegen auf der Hand. User agieren und interagieren auf der Bühne ihrer selbst gewählten Erlebniswelt. Sie gestalten diese aktiv mit anstatt zur Passivität verdammt zu sein und lediglich ein vorgesetztes Programm zu konsumieren. Die Nachteile der Darstellungsqualität gegenüber Kino und DVD nehmen im Zuge des technologischen Fortschritts rapide ab. Die Atmosphäre von Online-Spielewelten wird immer dichter und damit der Immersionsgrad, also das Eintauchen bzw. Aufgehen in der virtuellen Realität immer intensiver.
Genre-Vielfalt
Wir rechnen damit, dass dreidimensionale virtuelle Welten mit einer Vielzahl von zeitlichen Szenarien entstehen: Antike, Mittelalter, Wilder Westen, kontemporäre Städte-Welten wie Berlin, Seoul und San Francisco oder futuristische Science-Fiction-Szenarien. Im gleichen Zuge differenzieren sich die Genres immer weiter aus: Neben den derzeit dominierenden Fantasy-Settings entstehen Erlebniswelten mit der Prägung von Comic, Drama, Romance, Soap, Action, Krimi, Erotik, Horror und viele weitere mehr. Anders als in bisherigen sozialen Netzwerken, bestehen Nutzer in solchen Gaming-Welten gemeinsame Abenteuer und finden auf diese Weise vielfältige Anknüpfungspunkte für ihre Interaktion und Kommunikation. Es entstehen soziale Gemeinschaften, die starken Einfluss auf die dauerhafte Bindung ihrer Mitglieder zu der entsprechenden virtuellen Welt ausüben.
Echte Jobs in der virtuellen Realität
Mit der Besiedlung dieser digitalen Erlebniswelten sind virtuelle Vermögensgegenstände und virtuelle Ökonomien entstanden. Und durch den Siegeszug von virtuellen Welten und Massively Multiplayer Online Games entstehen auf diese Weise sogar reale Arbeitsplätze in der virtuellen Realität: Handwerker, Fischer, Jäger, Händler, Architekt, Immobilienmakler, Mode-Designer, Musiker, Sportstar, Banker, Krieger und viele mehr verdienen sich in Zukunft virtuelle oder ganz reale Währung für ihre virtuellen Leistungen.
Leben in Traumwelten
Spielten Computerspiele-Fans in traditionellen Games noch allein gegen den Computer, wird die Teilnahme an Massively Multiplayer Online Games zum Gemeinschaftserlebnis mit Tausenden von Mit- und Gegenspielern. Statt „nur“ real werden wir zukünftig immer mehr auch virtuell leben. Ohne physische Restriktionen machen Spieler mit einem attraktiven oder mächtigen Avatar Karriere in Kulissen nach ihren eigenen Wünschen. In selbst gewählten Traumberufen und Traumrollen gelangen sie zu virtuellen und realem Reichtum, avancieren zum Medien-Star, reisen in die Zukunft, in die Vergangenheit oder um die ganze Welt, ohne sich real zu bewegen und lernen dabei jede Menge neue Freunde kennen.
Wachstumsmarkt Online-Games
Im Gegensatz zum stagnierenden Markt traditioneller Computerspiele befindet sich das Marktsegment für Online-Games in einer Boom-Phase und weist, da noch relativ am Beginn des erwarteten Wachstumsschubs, zudem noch gewaltiges Zukunftspotential auf. Laut dem aktuellen, zehnten Global Entertainment and Media Outlook von Pricewaterhouse Coopers (PwC) wird das Segment der Online-Games zwischen 2004 und 2013 mit über 20 Prozent p.a. ein dynamisches Wachstum verzeichnen. Bis dahin soll der weltweite Markt auf ein Volumen von annähernd 14 Milliarden US Dollar wachsen.
PwC verwendet allerdings eine sehr weitgefasste Definition des Segments Online-Games. Dieses Segment lässt sich in unterschiedlich innovative und dynamische Teilsegmente unterteilen, die nach der Art des Online-Spiels und dem Geschäftsmodell des Publishers variieren. Insbesondere das Segment der Free-to-Play-Games, deren Business Modell auf dem Verkauf von virtuellen Gütern mit so genannten Mikrotransaktionen basiert, und in dem die Frogster AG aktiv ist, dürfte substanziell noch höhere Wachstumsraten erleben.
Das Marktforschungsunternehmen KZero Worldwide, das sich schwerpunktmäßig mit virtuellen Welten und ihren Märkten beschäftigt, nimmt in seiner aktuellen Studie „Virtual Worlds: 2010 and beyond“ für das Teilsegment der Online-Games-Erlöse aus Abonnements und Mikrotransaktionen ein Wachstum von 62 Prozent p.a. von 2009 bis 2013 an. Als Hauptwachstumstreiber identifiziert KZero die weiter wachsende Anzahl und Vielgestaltigkeit virtueller Welten, einen Anstieg der durchschnittlichen Umsätze pro Spieler sowie eine zunehmende Konversion von nicht zahlenden in zahlende Nutzer.
Strategie – Early Mover in innovativem Teilsegment
Frogster hat sich frühzeitig auf Online-Games und dabei auf das Teilsegment der Massively Multiplayer Online-Games (MMOGs) konzentriert. Im Gegensatz zu traditionellen Offline- oder Multiplayer-Games, wo Spieler alleine gegen den Computer spielen oder sich nur mit einer Handvoll menschlicher Gegner messen, interagieren Spieler im Fall von MMOGs in gewaltigen virtuellen 3D-Welten mit Tausenden von Mitspielern. Client-basierte MMOGs, bei denen Spieler sich die Spielwelt als Software-Programm auf dem eigenen PC installieren, bieten die höchste Darstellungsqualität und Spieltiefe und gelten somit als die Königsklasse der Online-Games.
Frogster ist somit ein „Early Mover“ im hoch-innovativen Marktsegment dieser dreidimensionalen virtuellen Erlebniswelten (siehe Rubrik Spotlight: MMOGs). Wir gehören zu einer kleinen Zahl von Anbietern in Europa, die sich ganz diesem technologiegetriebenen, stark wachsenden Unterhaltungstrend im Internet verschrieben haben.
Während viele Online-Games noch auf konventionellem Wege ausschließlich als im Einzelhandel zu erwerbende DVD-Box vertrieben werden, setzt Frogster als einer der ersten Anbieter auf die für den Kunden kostenlose und bequeme Verbreitung per Download und als Heft-Beilage von Print-Zeitschriften.
Frogster als einer der Vorreiter in Europa
Frogster ist einer der Vorreiter in Europa bei dem Geschäftsmodell der Zukunft: „Free-to-Play“. Wir bieten nicht nur den Software-Client unserer virtuellen Erlebniswelten kostenlos an, sondern auch die laufende Nutzung ohne den sonst üblichen Abschluss eines Abonnements. Eine kurze Registrierung auf der Game-Website reicht aus, um Zugang zum vollen Umfang der jeweiligen Spielwelt zu erhalten. Auf diese Weise reduzieren sich die Einstiegshürden für Spieler auf ein Minimum.
Wie im realen Leben wollen die Menschen auch in der Online-Welt möglichst schnell vorankommen, sich individualisieren und sich mit Besitztümern und Statussymbolen schmücken. Mit einem Item-Shop geben wir unseren Spielern die Möglichkeit, je nach ihrem individuellen Geschmack für Kleinbeträge virtuelle Güter, Komfort-Funktionen für den schnelleren Spielfortschritt und Leistungen wie ein besonders prächtiges Reittier oder Einrichtungsgegenstände für ihr Spielerhaus zu erwerben. Einmal erstellt verursachen diese virtuellen Gegenstände und Leistungen – jenseits der für die mit ihnen erzielten Umsätze anfallenden Lizenzgebühren – selbst bei tausendfacher Vervielfältigung keinerlei zusätzliche Herstellungskosten – ein überaus erfolgreiches und lukratives Geschäftsmodell, das vom Vorreiter-Markt Asien aus seinen Siegeszug angetreten hat. In der innovativen Gruppe der reinen Online-Games-Anbieter gehört Frogster zu den ersten Unternehmen, die den Trend in der westlichen Welt aufgegriffen und auf hochwertige Games aus dem Premium-Segment (sog. AAA-Titel) übertragen haben. Wir erwarten, dass auf absehbare Zeit neben dem Free-to-Play-Modell auch noch Abonnement- und Hybrid-Modelle für bestimmte daraufhin konzipierte Premium-Produkte Bestand haben und profitabel bleiben werden.
Dienstleister statt Händler
Mit der konsequenten Ausrichtung seines Geschäftsmodells auf den dauerhaften Betrieb von Online-Games agiert Frogster nicht mehr nur als Vertrieb oder Verlag (sog. Publisher), sondern vielmehr als Dienstleister eines Unterhaltungsservices, der rund um die Uhr zur Verfügung steht. Alle Mitarbeiter des Unternehmens wirken daran mit, den Nutzern ein packendes Unterhaltungserlebnis zu bieten. Künftig werden die Anbieter von MMOGs sich sogar zunehmend als Gastgeber ihrer Gäste in ihren virtuellen Welten verstehen.
Online-Games bieten eine Reihe von betriebswirtschaftlichen Vorteilen gegenüber traditionellen Computerspielen. Während diese nur wenige Monate aktuell sind, besitzen Online-Games einen deutlich längeren Lebenszyklus von bis zu mehr als zehn Jahren. Wegen der hohen Identifikation der Spieler mit ihrem virtuellen Charakter ergibt sich eine deutlich intensivere Bindung der Spieler zu ihrer Spielwelt. Mit den auf mehrjährige Laufzeiten angelegten virtuellen Welten erzielen Anbieter nicht nur einmalige Erlöse zum Veröffentlichungstermin über den Verkauf der Software an Handels-Kunden, sondern nachhaltige, tägliche Umsätze direkt von den Endkunden. Mit der überwiegenden digitalen Verbreitung vermeidet Frogster weitgehend Distributionsmargen Dritter und die sonst üblichen Warenrücksendungen.
Das Angebot von Massively Multiplayer Online-Games erfordert jedoch eine deutlich erweitertere Wertschöpfungsstruktur als es bei traditionellen PC-Titeln der Fall ist, so beim technischen Betrieb der Server (sog. „Hosting“), bei der Verwaltung der virtuellen Identitäten der Kunden („Accounting“), dem Customer Support, dem Community-Management und bei den Abrechnungssystemen („Billing“).
Grundvoraussetzung für das Publishing und den Betrieb virtueller Welten sind entsprechende internationale Lizenzen an MMOGs, die von spezialisierten Entwicklungsstudios in einem mehrjährigen Entwicklungszeitraum produziert werden.
Mit der Beschäftigung von so genannten Core Gamern, intensiver Kommunikation mit der Gaming Community und aktiver Pflege enger Beziehungen zu Entwicklerstudios weltweit stellt Frogster sicher, attraktive Projekte früh zu identifizieren. Ein im Entwicklungsprozess früher Lizenzabschluss erlaubt es uns auch, direkten Einfluss auf die Gestaltung des Spiels zu nehmen.
Auf dem Weg zu einem globalen Player
Bei der geografischen Standortwahl verfolgt Frogster die Strategie der Kundennähe, um ihren Kunden mit lokalen Servern ein Spielerlebnis ohne Time-Lags sowie einen muttersprachlichen Customer Support in der jeweiligen Zeitzone anbieten zu können.







